#S3–05來開箱 《2025元宇宙趨勢 》

Bill Yang
Feb 4, 2022

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2021年年末元宇宙成為新熱點,2022年初始,我就收到兩本新書的推薦邀約。農曆新年假期當中,我就幫大家解讀一下兩本來自韓國的元宇宙新書,分別是《2025元宇宙趨勢 迎接虛實即時互通的時代,如何站在浪頭,搶攻未來商機?》以及《元宇宙 全面即懂metaverse的第一本書》。看看從顧問業及科技研究的角度,各自是如何解讀元宇宙的?切入的核心觀點又有哪些?《2025元宇宙趨勢 》作者是沈載宇,SB Consulting 代表。曾任職於現代汽車,之後進入奇異(GE),負責 B2B行銷與銷售等業務。具備35年跨國商務經驗,為大企業及跨國企業提供銷售、解決問題、溝通與教育培訓。跨國企業是開發元宇宙技術與商業模式,並且引領元宇宙的主體。元宇宙的概念與相關技術,都是由美國等先進國家主導。原本只是在檯面下的元宇宙,竟然在極短的時間內一躍成為第四次工業革命的技術先驅。

  • 元宇宙的基本概念
  • 元宇宙四大飛輪

元宇宙的基本概念

1992年美國作家尼爾•史蒂芬森在他的科幻小說《潰雪》當中,描述的元宇宙是透過雙眼看到3D圖像,再以每秒變換72次的圖像形成連續的影片。若以每個畫面2K的解析度來呈現這隻3D影片,就能達到人類肉眼所能看見的最清晰的圖像。接著再利用小型耳機內建的數位環繞音響,即可以讓3D影片擁有真實世界的聲音。這個虛擬的世界就是元宇宙。簡單來說,也就是虛擬實境(Virtual Reality,VR)與擴增實境(Augmented Reality,AR)的概念延伸,並融合了全像投影(Hologram)技術,透過虛擬與現實世界的互動與連接,創造新的價值。元宇宙看似與VR相似,但兩著最大的差異在於能與現實世界即時互通。VR雖然是高度模擬現實世界,但與現實世界完全分開。而元宇宙則能與現實世界即時互通。過去VR是以供給者為中心,使用者只能選擇供給者提供的物件或選項;而元宇宙則改為以使用者為中心,使用者可以自行開發或製作內容與物件,並且進行販售。總結書中的脈絡,大概可以歸納為元宇宙四大飛輪,分別是開放世界、沙盒、創作者經濟、虛擬替身。

開放世界

無論使用者是誰,都可以在虛擬世界中不受限制的自由移動、探險、舉辦或參加活動。現有的線上遊戲雖然具備無限的空間,但玩家不能自由行走,只能按照既定路線一一破關完成任務,屬於封閉世界,使用者單純只是在遊戲中消費,受限於開發者決定的場景和選項,沒有其他選擇。在開放世界中,使用者擁有很高的自由度,根據不同的選擇會出現不同的結果或空間,也因此,使用者在平台上的停留時間會變長,中途停止遊戲或離開的機率則會減少。與既有的遊戲不同,使用者不只是單純的消費者,而是創造活動和空間的生產者。 舉例來說:ZEPETO是由NAVER子公司「NAVER Z」所經營,提供一般玩家「創建遊戲」的功能。使用者不只能玩平台所提供的遊戲,還能親自設計遊戲上傳,和朋友們一起享受遊戲的樂趣,甚至從中創造收益。ZEPETO除了提供虛擬替身活動的虛擬空間「地圖」,也提供可以製造衣服等各種配件的創作支援平台「ZEPETO build it」功能,還可以在「ZEPETO Studio」中創建遊戲。2018年推出之後,立即吸引全球超過2億的用戶,主打虛擬替身能在各種主題的虛擬空間見面、溝通。ZEPETO擁有兩萬個以上的地圖,大致可以分為兩類,分別是由NAVER Z開發的官方地圖和由ZEPETO使用者創建的地圖。目前只有官方地圖內建跳耀、射擊、逃脫、騎行、冒險等遊戲元素,不過一般使用者也可以將這些遊戲功能放入自創的地圖中。在使用者創建的地圖中,虛擬替身能進行的「遊戲動作」僅限於在眾人圍坐的「咖啡廳」、「派對」、拍照「打卡點」、「表演」。

沙盒

韓國電視劇(德魯納酒店》是以流浪漢聚居的德魯納酒店為背景展開的故事,在韓國國內獲得極高的人氣。製作公司Studio Dragon趁著這波熱潮也在ZEPETO上,開設了「德魯納酒店」空間,推出相關配件。在元宇宙中重現女主角張滿月的帽子、服裝、鞋子、飾品等時尚穿搭。除此之外,還推出重現《德魯納酒店》經典場景的影像專區,例如:螢火蟲紛飛的場景。ZEPETO率先推動這些改變,也積極在不同領域與行業中進行嘗試。就像在網際網路熱潮剛興起的1990年代,眾人紛紛製作網頁,如今我們正進入被稱為3D網際網路的元宇宙時代中。

對於具有創意與想像力的企業和個人,這種趨勢和變化都會是一個新的機會。元宇宙平台企業也逐漸將原本只有消費的使用者轉變為生產者,除了向使用者收取消費產生的費用,也規劃了另一套生産經濟生態系,讓使用者也能從事生產,並且分享、散布生產的成果,由此創造收益。

創作者經濟

使用者會加入或接觸元字宙平台並在上面消磨時間,大都是為了體驗各式各樣與眾不同的經驗,因此平台要能持續提供多樣化的內容才行。但由平台供應方提供的内容是有限的,如此一來就會陷入內容不足的困境。平台提供讓使用者成為內容開發者與生産者的工具和系統,從長遠的角度來看,會産生雙贏的加乘效果。就算使用者最初是以內容消費者的角色開始,但只要可以隨時成為生産者並進行經濟活動,就可以産生良性循環。可想而知,使用者在平台上的鎖定效應也會提高。《機器磚塊》(Roblox)就使用一種名為robux的遊戲貨幣(R幣) 。使用者若是想要使用其他使用者製作的遊戲,就必須支付25(約新台幣1元)至1000元R幣(約新台幣53元)。想在遊戲中獲勝或取得好成績就必須購買付費項目,如此一來也將支付部分收益給開發者。

ZEPETO則是使用名為Zem的加密貨幣(Z幣) ,使用Zem就可以購買自己想要的單品。一套虛擬替身的服飾大概落在10~20 Z幣。《機器磚塊》和ZEPETO都是當開發者的收入達到一定額度時就可以提領現金。到目前為止, 《機器磚塊》支付給開發者的收益已經超過2800 億韓元(約新台幣70億元)。

虛擬替身

奇異公司是最早發想及應用虛擬替身概念的企業,於2002年首度提出。奇異公司的主要業務是生産飛機引擎,也生産工業用引擎。全球有數百家以上的航空公司,而影響航空公司收益的主要因素,在於旅客的搭乘率與飛機的飛航效率。旅客的搭乘率並非航空公司可以控制的,但是航空公司可以管理飛航效率減少航空燃油的使用,藉此降低成本。奇異的虛擬替身就可以將産品個別零組件和零組件本身的壽命週期等資訊與數位工具做結合,藉由在數位世界中將真實存在的零組件建模,以用來進行分析與管理。虛擬替身的目的,是為了找出最佳的運作效果。根據實際產品,建置出另一個相同的數位模型,再將使用過程中產生的數據輸入虛擬替身中進行模擬,再將最佳結果重新應用於現實世界。虛擬替身會在元宇宙當中代替使用者表現出所有行為,如同真人一般,外表相當重要。所以大家會把分身打扮得更有魅力、更有型。在元宇宙裡,分身的頭像除了辨識身份,也是也是一種裝飾和炫耀,購買與販售單品的經濟體系也因而開始運轉。透過虛擬替身,使用者得以展現自己的存在感。

總結來看,在開放世界裡,使用者的行為是移動的、随心所欲的在所提供的地圖和空間裡自由往來移動,藉此可以獲得自律和自由,此時所感受到的情緒則是幸福。透過沙盒,使用者能從事的行為是創造,在平台裡既是使用者,同時也能成為生産者,藉此可以獲得主導力與成就感。透過創作者經濟,使用者可以從事經濟活動,可以向其他使用者銷售自己製作的單品、遊戲或地圖,並藉由這種方式賺錢,獲得經濟獨立的安全感。透過虛擬替身,使用者得以展現自己的存在感,使用者的一舉手一投足全部都可以由虛擬替身來取代,逶過這樣的方式可以獲得參與的成果,也產生了投入的感情。

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Written by Bill Yang

Podcast⟪比爾的財經廚房⟫主持人,本節目榮獲Himalaya最佳人氣財經類節目。Spotify 財經類Top 5 Apple podcast 投資類 Top 5

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